- Deathmatch
- Teambasiertes Deathmatch
- Geplänkel
- Eskalation
- Schneeballschlacht
- TDM und Team Deathmatch leiten auf diesen Artikel weiter. Für andere Deathmatch-Spielmodi im Team-Stil, schaue in den Artikel zu Eskalation oder Schneeballschlacht.
Teambasiertes Deathmatch ist ein Spielmodus im TDM-Stil in VALORANT, in welchem zwei Teams auf einer kleinen Karte darum kämpfen, die meisten Kills zu bekommen mit einer Vielzahl an Waffen und den Fähigkeiten der gewählten Agenten.
Zusammenfassung[]
Teambasiertes Deathmatch ist ein 5-gegen-5 Spielmodus, in welchem die Spieler einen Agenten auswählen müssen, bevor das Spiel losgeht. Teambasiertes Deathmatch hat eine 20-sekündige Vorspielphase und vier Stufen. Teams beginnen das Match in dem Spawnraum auf ihrer Seite. Sowohl in der Vorspielphase, als auch in den anderen Stufen, können Spieler ihr gewähltes Loadout aus Waffen für jede Stufe anpassen. Stufe 1 wird mit Sekundärwaffen gespielt, alle weiteren Stufen mit Primärwaffen (und der gewählten Sekundärwaffen).
Teambasiertes Deathmatch ist in vier Stufen aufgeteilt; die ersten drei Stufen dauern je 75 Sekunden (1m 15s) und Stufe 4 ist 345 Sekudnen (5m 45s) lang. Jede Stufe ändert die Waffenauswahl sowie die Waffenspawner. Wenn eine neue Stufe beginnt, werden Spieler aufgefordert, zu ihrer nächsten Waffe zu wechseln. Nach einer kurzen Zeit wird der Waffenwechsel erzwungen. Nach einem Tod respaenen Spieler 1.5 Sekunden später in ihrem Spawnbereich. Im Spawnraum selbst ist man unverwundbar, erhält aber nach 15 Sekunden regelmäßigen Schaden als Strafe dafür, zu lange im Raum zu bleiben.
Spieler haben Zugriff auf ihre Basis- und Signaturfähigkeiten, die nach Benutzung über Zeit wieder aufladen. Die Zeit variiert für jede Fähigkeit. Spieler können ihre Ultimate mit Punkten aufladen; über Kills (3 Punkte) oder durch das Sammeln von Ult-Kugeln (10 Punkte). Manche Agenten benötigen mehr Ult-Punkte als andere, die unterschiedlichen Kosten lassen sich jedoch nicht in Relation zu den unterschiedlichen Ult-Kosten im Standardspiel setzen.
Das Team, welches zuerst 100 Kills erreicht, gewinnt das Match. Wenn Stufe 4 beendet wird ohne das ein Team 100 Kills erreicht hat, wird das Team mit den meisten Kills zum Sieger erklärt. Wenn beide Teams im Gleichstand stehen, wird das Match zum Unentschieden erklärt.
Loadout[]
Jeder Spieler trägt eine Nahkampfwaffe, eine Sekundärwaffe für ihre Auswahl für Stufe 1 und, nach Stufe 1, zusätzlich eine Primärwaffe basierend auf der aktuellen Stufe und die Auswahl des Spielers für diese Stufe. Die Anzahl von Rüstung oder Schild, welche ein Spieler jede Stufe hat, hängt von der Waffenauswahl für diese Stufe ab. Alle Waffen aus dem Standard-Loadout haben die normale Anzahl an Munition und endlich Magazine zum Nachladen.
| Stufe 1 |
|---|
![]() Classic |
![]() Frenzy Keine Rüstung |
Ghost Keine Rüstung |
| Stufe 2 |
|---|
![]() Sheriff |
![]() Stinger |
Ares |
| Stufe 3 |
|---|
![]() Spectre |
Ares |
![]() Bulldog |
Guardian |
| Stufe 4 |
|---|
![]() Phantom |
![]() Vandal |
Waffenspawner[]
Ein Waffenspawner mit einer Marshal in Piazza.
Waffen können auch von Waffenspawnern, welche auf der Karte verteilt sind, aufgehoben werden. Die spawnenden Waffen hängen von der aktuellen Stufe ab. Bei einem Stufenwechsel kann der Spieler zu seinem Stufen-Loadout wechseln oder die Spawner-Waffe behalten. Spieler können zu ihrem Stufen-Loadout zurückkehren, indem sie die Waffe fallen lassen (ein wieder aufheben ist nicht möglich) oder die alle Kugeln verschießen. Waffen aus dem Spawner haben zwar ein Standardmagazin (Ausnahme: Odin), aber weniger Reserve im Vergleich zum Standardspiel.
| Stufe 1 |
|---|
Shorty |
![]() Sheriff |
![]() Stinger |
| Stufe 2 |
|---|
Bucky |
![]() Spectre |
![]() Bulldog |
Marshal |
| Stufe 3 |
|---|
![]() Judge |
![]() Phantom |
![]() Vandal |
Outlaw |
| Stufe 4 |
|---|
![]() Judge |
![]() Operator |
![]() Odin |
Fähigkeiten[]
Die meisten Agenten starten das Match mit einer vollen Ladung für ihre Signaturfähigkeit (plus 50% Fortschritt auf die nächste Ladung, falls die Signaturfähigkeit mehr als eine Ladung hat) und 50% Fortschritt auf die erste Ladung für ihre Basisfähigkeiten.
Astra bekommt hingegen zwei volle Ladungen ihrer
Stars.
Nach dem Einsetzen von Fähigkeiten werden diese über Zeit wieder aufgeladen. Die Zeit für die Aufladung hängt vom Fähigkeiten-Typen ab.
| Fähigkeiten-Cooldowns für Agenten in TDM | ||
|---|---|---|
| Agent | Fähigkeit | Cooldown (pro Nutzung; Sekunden) |
| 36 | ||
| 29 | ||
| 65 | ||
| 36 | ||
| 58 | ||
| 44 | ||
| 55 | ||
| 44 | ||
| 54 | ||
| 74 | ||
| 46 | ||
| 9 | ||
| 51 | ||
| 29 | ||
| 44 | ||
| 65 | ||
| 29 | ||
| 58 | ||
| 22 | ||
| 51 | ||
| 36 | ||
| 116 | ||
| 36 | ||
| 48 | ||
| 48 | ||
| 54 | ||
| 48 | ||
| 44 | ||
| 73 | ||
| 58 | ||
| 131 | ||
| 62 | ||
| 44 | ||
| 51 | ||
| 29 | ||
| 44 | ||
| 44 | ||
| 54 | ||
| 44 | ||
| 58 | ||
| 54 | ||
| 44 | ||
| 36 | ||
| 44 | ||
| 55 | ||
| 22 | ||
| 33 | ||
| 73 | ||
| 65 | ||
| 48 | ||
| 44 | ||
| 54 | ||
| 48 | ||
| 26 | ||
| 58 | ||
| 51 | ||
| 44 | ||
| 44 | ||
| 94 | ||
| 51 | ||
| 22 | ||
| 65 | ||
| 51 | ||
| 44 | ||
| 51 | ||
| 26 | ||
| 48 | ||
| 48 | ||
| 57 | ||
| 60 | ||
| 54 | ||
| 44 | ||
| 80 | ||
| 54 | ||
| 58 | ||
| 44 | ||
| 54 | ||
| 58 | ||
| 51 | ||
| 58 | ||
| 44 | ||
| 51 | ||
| Ult-Kosten für Agenten in TDM | ||
|---|---|---|
| Agent | Ultimative Fähigkeit | Ult-Kosten (Punkte) |
| 90 | ||
| 90 | ||
| 80 | ||
| 70 | ||
| 70 | ||
| 50 | ||
| 60 | ||
| 80 | ||
| 70 | ||
| 90 | ||
| 60 | ||
| 60 | ||
| 70 | ||
| 90 | ||
| 60 | ||
| 60 | ||
| 70 | ||
| 80 | ||
| 80 | ||
| 50 | ||
| 70 | ||
| 70 | ||
| 90 | ||
| 90 | ||
| 80 | ||
| 60 | ||
| 60 | ||
Kugeln[]
Auf jeder Karte gibt es verschiedene Kugeln, über denen die Spieler laufen können, um deren Effekte zu aktivieren. Der auslösende Spieler enthält den Effekt sofort, während sich um die Kugel eine kleine Zone bildet, durch die Teammitglieder laufen können, um ebenfalls von dem Effekt zu profitieren.
Erholungskugeln: Vergibt einen 6-sekündigen Buff, welcher Lebenspunkte und Rüstung oder Schild wiederherstellt (nicht jedoch das Regenerationsvermögen vom Reg-Schild), je nach Loadout des Spielers.
- Jede Erholungskugel respawned alle 30 Sekunden
Ult-Kugeln: Gibt dem Spieler 10 Punkte für ihre Ultimate
- Alle Ult-Kugeln erscheinen regelmäßig gleichzeitig neu
Karten[]
- Hauptartikel: Karten → Teambasiertes Deathmatch
Teambasiertes Deathmatch wird nur auf Karten gespielt, die speziell für diesen Modus erstellt wurden. Maxbot selbst ist der Ankündiger und ist in den Spawnräumen auch sichtbar.
Änderungsprotokoll[]
Alle Plattformen[]
v9.11
Stage 1 Classic: Light Armor >>> Regen Shield
v9.08
Glitch map added
v9.07
- Piazza
Wall mounted Agent abilities can now be placed on the Crown Coffee building.
v8.01
Fixed a bug where, if the Outlaw was picked up from a weapon spawner, it had no reserve ammunition.
v8.0
Stage 2 - Sheriff Loadout: Heavy Shield >>> Light Shield
v7.12
Drift map added
v7.10
v7.0
Added
Nur auf Konsole[]
Fixed an issue with Combat Reports flickering after respawning in Team Deathmatch.
v9.0
Fixed an issue in Team Deathmatch where you would incorrectly see DRAW as a final result in EOG screens
Added specific scoreboard screens (diagonal dash) that was reducing the dash length.
Galerie[]
| Spielbar | Platzieren/Entschärfen-Modi (Standard):
Deathmatch-Modi: Duell: | |||
|---|---|---|---|---|
| Nicht verfügbar | ||||
| Andere | Personalisiertes Spiel | |||
Vorlage:Navbox maps

























