La Spike es un objeto que se usa en los modos de juego Plantar/Desactivar. El equipo atacante comienza con Spike y su objetivo es plantar el Spike en un sitio en un mapa y permitir que detone. El objetivo del equipo defensor es evitar que se plante el pincho o, si no pueden detenerlo, desactivar el pincho antes de que explote.
General[]
Al comienzo de una ronda, la spike se deja caer frente a los atacantes y se puede atropellar para recogerlo. El equipo verá aparecer un ícono debajo del retrato del transportista. La spike se lleva como un arma; el portador puede dejar caer la spike y solo otros atacantes pueden recogerlo. Si todos los atacantes abandonan su lugar de generación sin que nadie recoja la spike, uno de los agentes del equipo atacante reproducirá una línea de voz para recordar a los jugadores que la spike todavía está en el área de generación y que debe ser recogido.
Cuando un atacante que lleva la spike muere, el locutor les dirá a ambos equipos que el clavo se ha caído y dónde sucedió. Un pico caído es visible en el minimapa para los atacantes y para los defensores mientras lo ven. Si la punta se deja caer en un lugar al que la mayoría de los agentes no pueden llegar (es decir, encima de cajas y paredes a las que solo pueden llegar agentes como Jett, Omen y Raze usando sus habilidades de movilidad), procederá a rebotar automáticamente en el estructura hasta que cae al suelo.
Plantación[]
La Spike se puede plantar en un sitio designado. Plantar toma 4 segundos, con una señal de audio que se da a todos los jugadores dentro del alcance cada vez que un atacante comienza una secuencia de plantación. Una vez plantada la spike, esta acción se anuncia a todos los jugadores y comienza una cuenta atrás.
El portador se arraiga durante el plante, pero puede cancelar en cualquier momento. Los atacantes pueden rotar su cuerpo durante la plantación para posicionar y plantar la spike en lugares muy específicos del sitio.
Desactivación[]
Los defensores pueden desactivar la spike usando un Desactivador. Desactivar toma 7 segundos, con una señal de audio que se da a todos los jugadores dentro del alcance cada vez que un Defensor intenta desactivarlo. Las luces de la spike, generalmente de color azul claro durante la cuenta regresiva, se vuelven rojas y la cubierta exterior de la spike comienza a elevarse desde el piso hasta la parte superior de la spike. Los atacantes pueden usar esta información para determinar si un Defensor está intentando desactivarlo mientras está fuera de la vista (por ejemplo, si está detrás de la cubierta de una caja).
El Defender está enraizado durante la desactivación, pero puede cancelarse en cualquier momento, con las luces volviendo a azul y la carcasa exterior cayendo al suelo. Reintentar una desactivación requiere otros 7 segundos. Los defensores pueden rotar su cuerpo durante la desactivación para ver todos los ángulos desde la posición de la spike y estar atentos a cualquier atacante que pueda aparecer para evitar la desactivación.
Una vez que un Defensor haya pasado 3,5 segundos desactivando una spike, este progreso se guardará; si un Defender cancela la desactivación, el tiempo de desactivación solo se restablece a 3,5 segundos, la carcasa exterior solo bajará hasta la mitad y la señal de audio que se da cuando se desactiva cambia a un tono más alto.
Cuenta atrás[]
La Spike tiene un temporizador de detonación de 45 segundos y comenzará a emitir un pitido a una frecuencia constante, que puede ser escuchado por cualquier jugador en el rango de audio. A medida que la cuenta regresiva disminuye, la frecuencia de los pitidos aumentará, las esferas translúcidas comenzarán a rodear la punta y el suelo alrededor de la punta comenzará a fracturarse, revelando un vacío negro debajo (Esto es solo un cambio visual y no tiene efecto real en la geometría del mapa).
Con 7 segundos para el final, una esfera blanca menos transparente que otras que aparecen alrededor de la Spike antes se cerrará sobre la Spike y lo rodeará hasta la detonación. Los defensores pueden usar esta información para determinar si tienen tiempo suficiente para intentar una desactivación completa; si esta esfera específica está presente cuando comienzan la desactivación, no tendrán suficiente tiempo, aunque aún podría ser posible una media desactivación si alguien ya ha configurado el progreso de desactivación a la mitad.
Una vez que se completa la cuenta regresiva, la Spike detonará, produciendo una esfera negra destructiva que se expande rápidamente desde la ubicación de la Spike, matando instantáneamente a cualquier jugador con el que entre en contacto. El radio máximo de la explosión es aproximadamente el mismo que el rango de audio del jugador. Los jugadores pueden usar esta información para determinar si están a salvo de la detonación asegurándose de que el ícono de la Spike en el minimapa esté bien fuera del rango de audio del jugador, que también se muestra en el minimapa como un círculo alrededor del jugador.
Lore[]
La Spike fue creado por primera vez por Killjoy con el objetivo de robar radianita de su entorno circundante. Algunos de los primeros encuentros del Protocolo VALORANT con el dispositivo fueron en Venecia y Rabat, aunque en virtud de que ya nombraron al dispositivo el pico y fueron conscientes de su funcionalidad durante estas misiones, es probable que hayan ocurrido encuentros anteriores. Killjoy no estaba familiarizada con el dispositivo cuando estaba en el sitio en Rabat, pero pudo hacer un desactivador para evitar que detonara. Luego se llevó la punta desactivada con ella para analizarla.
El Protocolo VALORANT mantendría una gran cantidad de Spikes en su cuartel general, aunque el origen exacto de estos picos no se conoce con certeza. Cuando el Protocolo buscaba viajar a Omega Earth para recuperar parte de la radianita de Alpha, Killjoy y Chamber trabajaron para realizar ingeniería inversa de sus propios picos para que los usaran. Los momentos en los que se sabe que el Protocolo usó estos picos en Omega incluyen una detonación en la Ciudad de las Flores que pareció apagar un rayo de energía activado por sus contrapartes, los agentes de VALORANT Legion.
Funcionalidad[]
Las Spikes, como se ve en la historia de VALORANT, parecen tener la mayoría de las mismas funciones y efectos que tienen sus contrapartes en el juego; La Spike se planta en el suelo, después de lo cual comenzará su cuenta regresiva. Cuando se desactive, sus luces cambiarán de azul a rojo y su carcasa exterior se elevará desde el suelo hasta la parte superior de la punta. Tras la detonación, producirán una esfera negra destructiva que se expandirá rápidamente desde la ubicación de la punta, robando radianita dentro de su área, antes de colapsar rápidamente sobre sí misma poco después.
Al igual que las habilidades, la historia de VALORANT no está ligada a la jugabilidad o a las restricciones de equilibrio, por lo que también se pueden mostrar representaciones más "realistas" (en el contexto del universo VALORANT) de la espiga dentro de la historia, lo que significa que la espiga tiene algunas diferencias entre sus Efectos vistos en el juego y en el universo. En particular, el pico dejará escapar un pulso a medida que se acerca a la detonación. Aproximadamente al mismo tiempo, cualquier objeto pequeño a su alrededor también comenzará a elevarse del suelo y quedará suspendido en el aire.