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Les Altérations d'État sont des bonus et des malus qui peuvent être appliqués à un agent avec des compétences ou, dans certains modes de jeu, en capturant certains orbes.

Bonus[]

Stimulant de combat[]

Un agent avec le bonus Stimulant de combat a des statistiques améliorées. Tous les stimulants de combat augmentent la cadence de tir et réduisent le temps de rechargement et le recul. Certaines compétences avec un stimulant de combat peuvent avoir des effets additionnels.

Compétences
Agent Compétence Nom du bonus Effets additionnels
Brimstone Balise stimulante Stimulant de combat
  • Vitesse de déplacement accrue
  • Vitesse d'équipement accrue
KAY/O CMD/null Surchargé
Reyna Impératrice Impératrice
  • Vitesse d'équipement accrue
Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Stimulant de combat Spike Rush
  • Hauteur de saut accrue
  • Vitesse de déplacement accrue
  • Vitesse d'équipement accrue
 Tir rapide Bataille de boules de neige
  • Munitions infinies

Amplification des dégâts[]

Augmente tous les dégâts (des armes et des compétences) infligés par l'agent de 30%.

Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu
 Amplification des dégâts Spike Rush

Santé[]

Plusieurs bonus affectent la santé, en régénérant les PV, les boucliers ou en accordant des PV bonus

Soins[]

Un agent avec le bonus Soins (aussi connu sous le nom Régénération des PV) voit sa santé se régénérer peu à peu. Entrer en combat avec le bonus Soins suspend son effet jusqu'à ce que le joueur soit de nouveau considéré hors-combat, sans pour autant mettre en pause la durée du bonus.

Compétences
Agent Compétence Détails/Effets additionnels
Phoenix Brasier via le passif Échauffement
Mains brûlantes
Reyna Dévoration
Sage Orbe de soin
Skye Revitalisation
Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Régénération des PV Spike Rush

Surcharge de soins[]

Un agent avec le bonus Surcharge de soins gagne des PV bonus en supplément de sa santé et ses boucliers. Le nombre de PV bonus maximum que puisse avoir un agent est la quantité qui amène la somme de ses PV bonus, ses PV normaux et ses boucliers à 150.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Clove Coup de boost
  • Vitesse de déplacement accrue
Reyna Dévoration

Récupération[]

Un agent avec le bonus Récupération voit sa Santé et ses boucliers se régénérer peu à peu.

Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Récupération Combat à Mort par Équipe

Balles traçantes[]

Un agent disposant du bonus balles traçantes voit ses tirs améliorés : les balles ont une meilleure pénétration et révèlent les adversaires touchés.

Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Balles traçantes Spike Rush
  • Inflige Révélé

Malus[]

Aveuglement[]

Les aveuglements entravent le champ de vision des adversaires. Il en existe plusieurs variantes.

Flash[]

Aveuglé Balle courbe 1P

Un agent aveuglé par la Balle courbe de Phoenix

Les flashs remplacent le champ de vision avec une image colorée et opaque. À la fin de l'effet, il s'estompe peu à peu pendant 1 seconde.

Quand une compétence de flash se déclenche, les agents et certaines compétences en ligne de mire sont aveuglés (ou flashés) pour une durée variable selon la flash et leur positionnement :

  • Les agents regardant en direction de la flash lors de son déclenchement sont aveuglés pour toute sa durée, tandis que ceux s'étant détournés ou retournés seront aveuglés pendant un bref instant.
  • Plus un agent est éloigné de l'endroit du déclenchement de la flash, moins longtemps il sera aveuglé. Au-delà d'une certaine distance, il est possible de ne pas être aveuglé du tout, même en regardant la flash directement.
Compétences
Agent Compétence
Breach Point d'ignition
KAY/O MÉMOIRE/flash
Phoenix Balle courbe
Skye Guide éclatant
Yoru Feinte
Angle mort

Myope[]

Aveuglé Paranoïa 1P

Un agent rendu Myope par la Paranoïa d'Omen

Un agent victime du malus Myope est assourdi et voit son champ de vision réduit sur les bords et sa portée de vision réduite à une très courte distance, les éléments plus éloignés étant remplacés par des couleurs sombres et opaques.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Fade Rôdeur
Omen Paranoïa
Reyna Œillade
Skye Traqueurs
  • Inflige Ralenti
Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Chasseurs jumeaux Spike Rush
  • Inflige Ralenti

Plasma aveuglant[]

Aveuglé Verti 1P

Un agent victime du Plasma aveuglant envoyé par Verti de Gekko

Un agent atteint par du Plasma aveuglant voit sa vision obstruée par une explosion de plasma recouvrant tout le centre de l'écran, laissant une faible visibilité dans les coins. À la fin de l'effet, celui-ci s'estompe peu à peu en 1 seconde.

Compétences
Agent Compétence
Gekko Verti

Désorienté[]

Désorienté 1P

Un agent avec le malus Désorienté

Un agent avec le malus Désorienté est fortement ralenti et voit sa cadence de tir réduite et son champ de vision brouillé, grisé, et étréci. Son réticule se met par ailleurs à bouger légèrement de lui-même et un bruit de fond est ajouté aux sons environnants. Il n'est également plus possible d'utiliser de viseur avec les armes.

Compétences
Agent Compétence
Astra Impulsion nova
Breach Ligne de fracture
Onde sismique
Cypher Fil de détente
Deadlock Radar ultrason
Gekko Altego
Harbor Geysers diluviens
Neon Éclair relais
Skye Éclaireur

Assourdi[]

Assourdi 1P

Un agent avec le malus Assourdi causé par la Capture de Fade

Un agent victime du malus Assourdi entend les sons de manière fortement étouffée et voit sa minicarte masquée, ainsi que les effets visuels de certaines compétences ennemies. Les annonces globales d'utilisation d'ultime restent cependant audibles.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Fade Capture
Nuit tombante
Inclus également les compétences et orbes appliquant Myope

Désagrégation[]

Un agent victime de Désagrégation perd temporairement des PV. Toutes les désagrégations appliquent une perte immédiate de PV mais certaines peuvent continuer à diminuer les PV de l'agent avec la durée, jusqu'à 1 PV minimum. Quand la désagrégation cesse, les PV de l'agent sont restaurés peu à peu jusqu'à leur valeur initiale ajustée des dégâts subis et des soins reçus entre-temps.

Compétences
Agent Compétence Détails/Effets additionnels
Clove Trouble-fête
Fade Capture
Nuit tombante
Viper Nuage de poison via le passif Toxine
Écran toxique
Nid de vipères
Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu
 Désagrégation handicapante Spike Rush

Retenu[]

Un agent Retenu est fortement Ralenti, se voit déséquipé de ses armes, ses compétences et du spike.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Deadlock Annihilation
  • Aveugle la cible
  • Déplace la cible contre son gré dans un cocon et l'élimine à l'arrivée
  • Le cocon peut être détruit pour mettre fin à l'effet
Gekko Mordicus
Killjoy Confinement

Marqué[]

Un agent victime du malus Marqué voit sa position et ses déplacements indiqués par une traînée noire. Les téléportations ne sont pas indiqués par la traînée.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Fade Hanteur via le passif Piste de terreur
Nuit tombante

Paranoïa[]

Paranoïa 1P

Un agent victime du malus Paranoïa

Un agent avec le malus Paranoïa voit sa minicarte masquée, son champ de vision étréci en noir et blanc et entend des leurres auditifs

Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu
 Paranoïa Spike Rush

Révélé[]

Un agent victime du malus Révélé a sa silhouette révélée aux agents ennemis à travers les murs et objets. Ce malus peut prendre la forme soit d'une image fixe révélant la position du joueur au déclenchement du malus, soit d'une image en temps réel qui divulgue la position de l'agent pendant toute la durée du malus

Compétences révélant une image fixe
Agent Compétence
Cypher Caméra espionne
Vol neural
Compétences révélant en temps réel
Agent Compétence Effets additionnels
Cypher Fil de détente
Fade Hanteur
Sova Drone rapace
Flèche de reconnaissance
Fureur du chasseur
Orbes révélant en temps réel
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Balles traçantes Spike Rush

Ralenti[]

Un agent Ralenti voit sa vitesse de déplacement et sa hauteur de saut réduites.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Chamber Marque déposée
Tour de force
Deadlock GravNet
Harbor Cascade
Marée haute
Sage Orbe de lenteur
Skye Traqueurs
Inclus également les compétences appliquant Désorienté ou Retenu
Orbes
Nom de l'effet Mode de jeu Effets additionnels
 Chasseurs jumeaux Spike Rush

Silencieux[]

Silencieux 1P

Un agent Silencieux à cause de POINT/zéro de KAY/O.

Un·e joueur·euse victime du malus Silencieux est empêché·e de lancer ou d'équiper des compétences et iel est forcé·e de reprendre son arme immédiatement s'iel avait une compétence équipée. Si l'agent avait mis en place un utilitaire contrôlable, il ne peut pas l'activer avant la fin de l'effet et s'il était en cours de canalisation d'une compétence il sera forcé de l'interrompre et perdra le contrôle de sa compétence. Le malus Silencieux n'interrompt pas les actions déjà canalisées et en cours d'animation comme les téléportations.

L'impact du malus sur les différentes compétences peut être regroupé dans plusieurs catégories :

  • La plupart des utilitaires déployables autonomes de sentinelles sont désactivés et révélés de la même manière que si leur propriétaire était éliminé, qui ne pourra pas les rappeler tant qu'il est silencieux :
    • Marque déposée et Rendez-vous de Chamber
    • Fil de détente et Caméra espionne de Cypher
    • Radar ultrason de Deadlock
    • Essaim de nanites, Bot-alarme et Tourelle de Killjoy
  • Les compétences des contrôleurs ont des comportements variables :
    • Si Astra est en train de cibler Division cosmique, elle se retrouvera exactement dans le même état la prochaine fois qu'elle entrera en Forme astrale (si un des points était placé, il sera à nouveau placé). Quitter à nouveau la Forme astrale et y ré-entrer réinitialisera son état.
    • Tous les fumigènes pré-placés sur une carte tactique sont retirés :
    • Omen peut être rendu silencieux dans sa forme d'ombre sans que la Depuis les ombres ne soit annulée. Il peut annuler la compétence même en étant silencieux.
  • Étre silencieux force les agents équipés d'une arme donnée par une compétence à la déséquiper :
    • Tour de force de Chamber
    • Ultra-vitesse de Neon. Son énergie continue cependant à être drainée par le temps ou remplie par les éliminations.
  • Les utilitaires mobiles autonomes (comme Altego de Gekko, Boum bot de Raze ou Flèche de reconnaissance de Sova) continuent à fonctionner normalement.
  • Phoenix reste silencieux à la sortie de Revanche.
  • Si Raze a déployé un Pack explosif avant de subir le malus, elle peut malgré tout l'activer après.
Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Iso Duel à huis clos Affecte Iso et sa cible
KAY/O POINT/zéro
CMD/null

Lié[]

Un agent victime du malus Lié est relié à un point spécifique et ne peut pas s'en éloigner au-delà d'une certaine distance à moins de se téléporter.

Compétences
Agent Compétence Effets additionnels
Cypher Fil de détente
Fade Capture

Vulnérable[]

Vulnérable 1P

Un agent rendu Vulnérable.

Un agent Vulnérable subit deux fois plus de dégâts de toutes les sources.

Compétences
Agent Compétence
Astra Puits de gravité
Iso Sape
Killjoy Bot-alarme
Viper Morsure du serpent

Altérations d'état spécifiques à certains modes[]

Les altérations d'état suivantes n'apparaissent que dans le mode de jeu indiqué.

Bataille de boules de neige[]

Voir aussi : Bataille de boules de neige → Orbes

Les bonus suivants n'apparaissent qu'en Bataille de boules de neige, en plus du Tir rapide qui confère Stimulant de combat :

  • Balle grossissante : Les boules de neige grossissent au fur et à mesure de leur déplacement.
  • Ricochet : Les boules de neige peuvent rebondir sur le sol, le plafond ou les murs.
  • Patins : Augmente grandement la vitesse de déplacement et la hauteur de saut.

Réplication[]

Anti-flash[]

Un agent avec le bonus Anti-flash ne peut pas être aveuglé par des flashs. Ce bonus est accordé après avoir subi deux flash en courte succession.

Navigation[]