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Armes

Toutes les armes du jeu.

Les Armes (également appelées Arsenal) sont utilisées par les agents pour endommager et tuer / détruire les agents ennemis et leur compétences.

Vue d'ensemble[]

Les agents ont différentes variantes d'armes, généralement des armes à feu, pour répondre à des styles de jeu ou des méta spécifiques. Les armes sont séparées en deux catégories, les armes de poing et les armes principales. Les armes de poing se composent de pistolets, tandis que les armes primaires comprennent des PM, des fusils à pompe, des fusils, des fusils de snipers et des mitrailleuses.

Les armes ont des quantités limitées de munitions mais sont livrées avec des chargeurs de réserve. Les balles infligent différentes quantités de dégâts en fonction de l'arme, de la partie du corps qu'elles touchent et de la distance entre le tireur et la cible. Chaque arme inflige une quantité définie de dégâts au corps d'un ennemi à sa portée la plus courte, puis utilise des multiplicateurs sur cette valeur pour calculer les dégâts qu'elle infligera à la tête et aux jambes à courte portée et à toutes les parties du corps à d'autres distances. Les nombres avec une valeur décimale sont arrondis à la valeur entière suivante. Les ennemis touchés par des balles seront également marqués avec un ralentissement de 72,5% pendant une brève période. Les plombs de fusil à pompe n'appliqueront un ralentissement de 30% que s'ils marquent un ennemi au-delà de 10 mètres.

Les armes à feu sont également affectées par les écarts de précision ou propagation. Le premier tir de la plupart des armes aura une valeur de propagation, ce qui signifie qu'il est possible que le tir tiré ne frappe pas parfaitement la cible sous le réticule du joueur. Plus la valeur de propagation est élevée, plus le tir est susceptible de s'écarter du réticule. Les seules armes sans propagation pour leur premier tir sont le Guardian, Marshal et Operator, et cela ne s'applique qu'aux modes de visés précis (ou ADS). Au fur et à mesure que les joueurs tirent plus de coups continus avec leur arme, sa propagation continuera d'augmenter à partir de sa première valeur de tir, jusqu'à une valeur maximale (l'exception est l'Ares, qui devient plus précise pendant qu'elle est tirée en continu, jusqu'à une valeur minimale). Pour que la valeur de propagation du pistolet revienne complètement à sa valeur de premier tir, le pistolet doit passer par une période de récupération pendant laquelle il n'est pas utilisé pour tirer. Tirer accroupi réduira les valeurs de propagation. En général, les modes ADS auront des valeurs de propagation plus faibles (c'est toujours le cas pour les premiers coups), bien qu'à la propagation maximale pour certaines armes entièrement automatiques, il s'agisse en fait du mode de tir principal qui peut avoir des valeurs de propagation légèrement inférieures.

En plus des valeurs de propagation associées au tir de l'arme, des pénalités de précision seront appliquées de manière additive si le joueur se déplace pendant le tir. Plus le mouvement est rapide, plus la pénalité ajoutée est élevée (c'est-à-dire s'accroupir en bougeant, puis marcher, puis courir, puis dans les airs, de la pénalité la plus petite à la plus élevée). Les pénalités de vitesse de déplacement augmentent jusqu'à leur valeur maximale lorsque les agents accélèrent de l'immobilité au déplacement, et tombent lorsque les agents ralentissent du retour à l'immobilité. Les changements de vitesse de déplacement non liés à l'accélération/décélération de l'agent, tels que la stimulation de combat ou les ralentissements, n'affectent pas les pénalités de mouvement. Bien que chaque arme ait des valeurs de propagation uniques pour le tir, les pénalités de mouvement sont généralement partagées par les armes de la même classe (l'exception est les armes de poing, probablement en raison de la variété des armes au sein de la classe). Toutes les armes gagneront alors également un écart supplémentaire de 7° lors de l'atterrissage au sol après avoir été en vol, et ce pendant 0,225 seconde.

Les armes peuvent être achetées par les Agents en utilisant des crédits pendant la phase d'achat. Chaque Agent est équipé d'un Couteau et de l'arme de poing Classic gratuitement par défaut. Les agents conserveront les armes qu'ils achètent à chaque tour jusqu'à leur mort. Les armes peuvent également être ramassées des corps des joueurs décédés, à la fois amicaux et hostiles, ces armes peuvent également être conservées pour le tour suivant.

Liste des armes[]

Armes de poing[]

Les armes de poing sont des armes secondaires que les agents peuvent équiper. Ce sont des armes bon marché qui couvrent un panel étendu d'armes petites légères, incluant pistolets mitrailleurs, fusil à canon scié, revolver, etc.

Classic
Shorty
Frenzy
Ghost
Sheriff
Spike Rush et Intensification seulement
Pistolet en or
Intensification et Bataille de boules de neiges seulement
Lance-boules de neige

Armes principales[]

PMs[]

Les PMs, ou Pistolets Mitrailleurs, sont des armes à feu automatiques disposant d'une cadence de tir élevée en contrepartie de dégâts par balle plus faibles. Les deux PMs disposent d'un mode de tir automatique, mais la Stinger a également un mode en rafale en utilisant le viseur.

Stinger
Spectre

Fusils à pompe[]

Les fusils à pompe sont des armes qui projettent un certain nombre de plombs dispersés dans un cône circulaire. Ces armes disposent de dégâts à courte portée élevée, en échange d'un temps de recharge légèrement plus élevé et d'une faible précision. Le bucky possède un mode de tir alternatif projetant une cartouche de plombs qui explose en l'air, augmentant la précision à moyenne portée.

Bucky
Judge

Fusils[]

Les fusils sont des armes automatiques, à l'exception du Guardian qui est semi-automatique et de la Bulldog qui dispose d'un mode de tir additionnel en rafales.

Bulldog
Guardian
Phantom
Vandal

Fusils de sniper[]

Les fusils de sniper sont des armes semi-automatiques pouvant infliger de lourds dégâts à longue portée mais ayant une faible précision lors d'un tir au jugé ou en mouvement. Chacun d'entre eux dispose d'un viseur unique qui permet de zoomer pour accroître la précision, l'Operator étant le seul à avoir deux niveaux de zoom.

Marshal
Outlaw
Operator

Mitrailleuses[]

Les mitrailleuses sont des armes automatiques avec un grand chargeur et une cadence de tir élevée, en contrepartie d'un temps de recharge très long. Chacune dispose de caractéristiques particulières - L'Ares gagne en précision au fur et à mesure du tir, tandis que l'Odin a deux modes de tir distincts : le tir principal commence à une cadence moyenne avant d'augmenter, tandis que le tir secondaire tire immédiatement à la cadence maximale.

Ares
Odin

Mêlée[]

L'arme de mêlée est complètement automatique et a une portée extrêmement réduite. En revanche, elle n'utilise pas de munitions et peut donc être utilisée indéfiniment, en plus de pouvoir éliminer les adversaires en un seul tir secondaire, à condition de les frapper dans le dos. Il s'agit de la seule arme dont les cosmétiques peuvent modifier drastiquement le modèle 3D, sans pour autant changer son modèle de collision.

Différentes apparences de l'arme de mêlée
Karambit (Champions 2021)
Couteau tactique
Marteau (Bête incandescente)

Anecdotes[]

  • La longueur du canon des différentes armes de VALORANT a été communiquée par le directeur de contenu graphique :
    • Le Classic est l'arme la plus courte et l'Odin la plus longue
    • La longueur de l'Outlaw n'est pas encore connue mais peut être estimée entre celles du Marshal et de l'Operator
Longueur des armes

Longueur des armes et du silencieux de VALORANT


References[]