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Les Boucliers, également appelés armure, sont des objets qui réduisent les dégâts subis par les agents.

Résumé[]

Les boucliers augmentent la santé effective en absorbant 66% des dégâts subis dans la limite de 25 pour les boucliers légers et 50 pour les boucliers lourds. Les agents ne peuvent pas cumuler plusieurs boucliers.

Les boucliers ont également les caractéristiques suivantes :

  • Ils n'absorbent pas les dégâts de chute
  • Ils sont affectés par la désintégration
  • Ils ne sont pas régénérés par les soins (sauf par les orbes de régénération en Combat à mort par équipe en fonction de l'arme équipée)

Usage[]

L'utilisation des boucliers varie en fonction du mode de jeu.

Modes standard[]

Dans les modes standard (Non classé, Compétition, Vélocité et Premier), les agents peuvent acheter des boucliers dans l'armurerie :

  • Les boucliers légers coûtent 400 crédits.
  • Les boucliers lourds coûtent 1 000 crédits.

Les agents gardent d'une manche à l'autre les points de boucliers qu'ils ont conservés. S'ils achètent de nouveaux boucliers, ceux-ci remplacent les précédents et ne s'y ajoutent pas, mais la valeur reste mémorisée jusqu'à la fin de la phase d'achat au cas où le·a joueur·euse revendrait ces nouveaux boucliers.

Si des joueurs manquent dans une équipe, tous les agents de celle-ci reçoivent des boucliers légers pour la première manche de la deuxième moitié, après le changement de côté.

En Spike Rush[]

Tous les agents reçoivent automatiquement des boucliers légers à la manche 2 et des boucliers lourds à la manche 3 et pour la manche finale.

En Combat à mort et Intensification[]

Tous les joueur·euse·s apparaissent et réapparaissent avec des boucliers lourds. Les kits de soin lâchés par les ennemis éliminés peuvent régénérer la santé et les boucliers au maximum.

En Combat à mort par équipe[]

Page principale : Combat à mort par équipe → Équipement

En mode Combat à mort par équipe, le niveau de boucliers dépend de l'équipement des joueur·euse·s.

Historique[]


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