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Le Combat à Mort par Équipe est un mode CME de VALORANT où deux équipes s'affrontent sur une carte de taille réduite pour obtenir le plus d'élimination avec des armes diverses et les compétences de leurs agents.
Description[]
Le Combat à Mort par Équipe est un mode de jeu en 5v5 où les joueurs choisissent leur agent avant d'entrer en jeu. Il comporte une phase de 20 secondes en début de partie et quatres phases de jeu. Les équipes commencent le match dans la pièce de départ de leur camp. Tant que les joueur·euse·s sont dans cette pièce, les joueurs ont accès à une armurerie et peuvent changer les armes qu'ils recevront à chaque phase. La phase 1 ne permet l'utilisation que d'armes de poing, tandis que lors des phases suivantes, les joueur·euse·s disposent d'une arme principale de leur choix et de leur arme de poing de la phase 1.
Les parties de Combat à Mort par Équipe se découpent en quatres phases; les trois premières durent 75 secondes (1m 15s) chacune, tandis que la Phase 4 dure 345 secondse (5m 45s). À chaque phase, le choix d'armes offert aux joueur·euse·s change, ainsi que les armes apparaissant sur la carte. Lorsqu'une nouvelle phase commence, les joueur·euse·s reçoivent une notification les invitant à passer à leur arme suivante et sont forcés de l'équiper après un court instant. Lorsqu'iels sont éliminé·e·s, iels réapparaissent 1,5 seconde plus tard dans leur pièce d'apparition. Tant qu'iels y restent, iels demeurent invulnérables pendant 15 secondes, puis commencent à subir des dégâts s'iels ne sortent pas de la pièce.
Les joueur·euse·s ont accès à leurs compétences basiques et signature dès le lancement de la partie et dépensent, pour les utiliser, des charges qui reviennent après un temps, qui varie suivant la compétence. Les ultimes se chargent quant à eux avec les éliminations et en ramassant des Orbes d'ultime.
Lorsqu'une équipe cumule 100 éliminations, elle remporte la partie. Si le match atteint la fin de la Phase 4 sans qu'aucune équipe ne parvienne à 100 éliminations, l'équipe en tête remporte la victoire. Si les deux équipes ont le même nombre d'éliminations, le match se conclut par une égalité.
Équipement[]
Chaque joueur·euse dispose d'une arme de mêlée, d'une arme de poing suivant leur choix de la Phase 1, et, à compter de la Phase 2, d'une arme principale dépendant de la phase en cours et du choix effectué pour cette phase. Le niveau de bouclier accordé dépend de l'arme choisie pour la phase. Toutes les armes issues de l'équipement standard ont une quantité normale de balles et un nombre infini de chargeurs.
Phase 1 |
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![]() Classic ![]() |
![]() Frenzy Pas de Boucliers |
![]() Ghost Pas de Boucliers |
Phase 2 |
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![]() Sheriff ![]() |
![]() Stinger ![]() |
![]() Ares ![]() |
Phase 3 |
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![]() Spectre ![]() |
![]() Ares ![]() |
![]() Bulldog ![]() |
![]() Guardian ![]() |
Phase 4 |
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![]() Phantom ![]() |
![]() Vandal ![]() |
Point d'apparition d'arme[]

Un point d'apparition d'armes proposant un Marshal, sur Piazza
Des armes peuvent également être récupérées aux points d'apparition d'armes situés dans la carte. Ces armes, différentes de celles de l'équipement, changent en fonction de la phase en cours. Dans le cas où le changement de phase intervient alors qu'un·e joueur·euse utilise une arme obtenue de cette manière, il est possible de passer à l'arme de la phase suivante ou de conserver son arme actuelle ramassée au point d'apparition. Les joueur·euse·s peuvent retourner à leur équipement choisi en lâchant l'arme (qui disparaît alors) ou en tirant toutes les balles. En effet, contrairement aux armes de l'équipement, les armes ramassées sur le champ de bataille disposent de munitions standards (à l'exception du Judge), mais d'un nombre réduit de chargeurs.
Phase 1 |
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![]() Shorty 2 ![]() |
![]() Sheriff 6 ![]() |
![]() Stinger 20 ![]() |
Phase 2 |
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![]() Bucky 5 ![]() |
![]() Spectre 30 ![]() |
![]() Bulldog 24 ![]() |
![]() Marshal 5 ![]() |
Phase 3 |
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![]() Judge 7 ![]() |
![]() Phantom 30 ![]() |
![]() Vandal 25 ![]() |
![]() Outlaw 2 ![]() |
Phase 4 |
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![]() Judge 7 ![]() |
![]() Operator 5 ![]() |
![]() Odin 100 ![]() |
Compétences[]
La plupart des agents commencent la partie avec une charge de leur compétence signature (+50% de progression sur une deuxième si elle possède plusieurs charges) et 50% de progression vers la première charge de leurs compétences basiques. Astra dispose de deux charges complètes de ses
Étoiles à la place.
Après avoir lancé une compétence, celle-ci se recharge petit-à-petit, avec un taux de charge variable suivant le type de compétences. Les compétences pouvant être récupérées pendant le combat ont un délai de récupération de 5 secondes quand elles sont rappelées. Les Étoiles
d'Astra ont un délai de récupération de 20 secondes après
Dissipation. Les compétences des Globules de
Gekko rècupèrent après 3 secondes s'ils sont ramassés.
Les Ultimes se chargent avec des points fournis par les éliminations (3 points) et le ramassage d'orbes d'ultime (10 points). La quantité de points requise pour débloquer un ultime dépend de l'agent et du potentiel de cette compétence en CME. Le nombre de points requis en mode Pose/Désamorçage n'intervient pas dans ce calcul.
Délais de récupération des compétences en CME | ||
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Agent | Compétence | Délai (sec, par charge) |
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36 |
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29 | |
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65 | |
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36 | |
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58 |
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44 | |
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55 | |
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44 |
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54 | |
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74 | |
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46 |
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9 | |
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51 | |
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29 |
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44 | |
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65 | |
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29 |
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58 | |
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22 | |
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51 |
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36 | |
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116 | |
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36 |
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48 | |
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48 | |
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54 |
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48 | |
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44 | |
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73 |
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58 | |
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131 | |
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62 |
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44 | |
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51 | |
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29 |
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44 | |
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44 | |
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54 |
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44 | |
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58 | |
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54 |
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44 | |
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36 | |
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44 |
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55 | |
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22 | |
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33 |
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73 | |
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65 | |
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48 |
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44 | |
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54 | |
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48 |
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26 | |
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58 | |
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51 |
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44 | |
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44 | |
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94 |
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51 | |
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22 | |
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65 |
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51 | |
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44 | |
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51 |
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26 | |
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48 | |
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54 |
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44 | |
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80 | |
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58 |
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44 | |
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51 |
Coût de l'Ultime en CME | ||
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Agent | Ultime | Coût (points) |
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90 |
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![]() |
80 |
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![]() |
80 |
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![]() |
70 |
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![]() |
70 |
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![]() |
50 |
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![]() |
60 |
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![]() |
80 |
![]() |
![]() |
70 |
![]() |
![]() |
90 |
![]() |
![]() |
60 |
![]() |
![]() |
60 |
![]() |
![]() |
70 |
![]() |
![]() |
80 |
![]() |
![]() |
60 |
![]() |
![]() |
60 |
![]() |
![]() |
70 |
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![]() |
80 |
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![]() |
80 |
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50 |
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![]() |
70 |
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![]() |
70 |
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![]() |
90 |
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![]() |
60 |
Orbes[]
Chaque carte de Combat à Mort par Équipe contient plusieurs orbes sur lesquels les joueur·euse·s peuvent passer pour obtenir leur effet pour eux-mêmes et leur équipe en créant une zone dans laquelle les membres de cette dernière peuvent entrer pour bénéficier de l'orbe. Il existe deux types d'orbes :
Orbe de récupération : Fourni dans une zone un bonus de 6 secondes qui régénère la Santé et éventuellement les boucliers.
- Chaque orbe de récupération réapparaît toutes les 30 secondes.
Orbe d'ultime : Accorde 10 points d'ultime quand il est ramassé par un·e joueur·euse. N'est pas partageable.
- Tous les orbes d'ultimes apparaissent régulièrement sur la carte.
Cartes[]
- Page principale : Cartes CME
Le Combat à Mort par Équipe est joué sur un ensemble de cartes créées spécialement pour ce mode. Max Bot en est lui-même l'annonceur et apparaît dans les pièces d'apparition des cartes.
Historique[]
Correction d'un bug ne donnant aucune munition de réserve quand un
Outlaw était ramassé sur un point d'apparition d'armes.
Galerie[]
Actifs | ||||
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Indisponibles | ||||
Autres | Partie personnalisée • Nouvelle carte • Entraînements |
Standard | Dans la rotation: | |||
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Hors rotation*: | ||||
* La rotation de cartes s'applique aux modes de jeu Compétition, Combat à mort et Premier. Voir rotation de cartes pour plus d'infos. | ||||
Autres |
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