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CME redirige ici. Pour les autres modes de type CME, voir Intensification et Bataille de boules de neige.

Le Combat à Mort par Équipe est un mode CME de VALORANT où deux équipes s'affrontent sur une carte de taille réduite pour obtenir le plus d'élimination avec des armes diverses et les compétences de leurs agents.

Description[]

Le Combat à Mort par Équipe est un mode de jeu en 5v5 où les joueurs choisissent leur agent avant d'entrer en jeu. Il comporte une phase de 20 secondes en début de partie et quatres phases de jeu. Les équipes commencent le match dans la pièce de départ de leur camp. Tant que les joueur·euse·s sont dans cette pièce, les joueurs ont accès à une armurerie et peuvent changer les armes qu'ils recevront à chaque phase. La phase 1 ne permet l'utilisation que d'armes de poing, tandis que lors des phases suivantes, les joueur·euse·s disposent d'une arme principale de leur choix et de leur arme de poing de la phase 1.

Les parties de Combat à Mort par Équipe se découpent en quatres phases; les trois premières durent 75 secondes (1m 15s) chacune, tandis que la Phase 4 dure 345 secondse (5m 45s). À chaque phase, le choix d'armes offert aux joueur·euse·s change, ainsi que les armes apparaissant sur la carte. Lorsqu'une nouvelle phase commence, les joueur·euse·s reçoivent une notification les invitant à passer à leur arme suivante et sont forcés de l'équiper après un court instant. Lorsqu'iels sont éliminé·e·s, iels réapparaissent 1,5 seconde plus tard dans leur pièce d'apparition. Tant qu'iels y restent, iels demeurent invulnérables pendant 15 secondes, puis commencent à subir des dégâts s'iels ne sortent pas de la pièce.

Les joueur·euse·s ont accès à leurs compétences basiques et signature dès le lancement de la partie et dépensent, pour les utiliser, des charges qui reviennent après un temps, qui varie suivant la compétence. Les ultimes se chargent quant à eux avec les éliminations et en ramassant des Orbes d'ultime.

Lorsqu'une équipe cumule 100 éliminations, elle remporte la partie. Si le match atteint la fin de la Phase 4 sans qu'aucune équipe ne parvienne à 100 éliminations, l'équipe en tête remporte la victoire. Si les deux équipes ont le même nombre d'éliminations, le match se conclut par une égalité.

Équipement[]

Chaque joueur·euse dispose d'une arme de mêlée, d'une arme de poing suivant leur choix de la Phase 1, et, à compter de la Phase 2, d'une arme principale dépendant de la phase en cours et du choix effectué pour cette phase. Le niveau de bouclier accordé dépend de l'arme choisie pour la phase. Toutes les armes issues de l'équipement standard ont une quantité normale de balles et un nombre infini de chargeurs.

Phase 1

Classic
Boucliers légers

Frenzy
Pas de Boucliers

Ghost
Pas de Boucliers
Phase 2

Sheriff
Boucliers légers

Stinger
Boucliers lourds

Ares
Boucliers légers
Phase 3

Spectre
Boucliers lourds

Ares
Boucliers lourds

Bulldog
Boucliers lourds

Guardian
Boucliers légers
Phase 4

Phantom
Boucliers lourds

Vandal
Boucliers lourds

Point d'apparition d'arme[]

CME Point apparition armes

Un point d'apparition d'armes proposant un Marshal, sur Piazza

Des armes peuvent également être récupérées aux points d'apparition d'armes situés dans la carte. Ces armes, différentes de celles de l'équipement, changent en fonction de la phase en cours. Dans le cas où le changement de phase intervient alors qu'un·e joueur·euse utilise une arme obtenue de cette manière, il est possible de passer à l'arme de la phase suivante ou de conserver son arme actuelle ramassée au point d'apparition. Les joueur·euse·s peuvent retourner à leur équipement choisi en lâchant l'arme (qui disparaît alors) ou en tirant toutes les balles. En effet, contrairement aux armes de l'équipement, les armes ramassées sur le champ de bataille disposent de munitions standards (à l'exception du Judge), mais d'un nombre réduit de chargeurs.

Phase 1

Shorty
2 + 6 en réserve

Sheriff
6 + 12 en réserve

Stinger
20 + 60 en réserve
Phase 2

Bucky
5 + 5 en réserve

Spectre
30 + 60 en réserve

Bulldog
24 + 24 en réserve

Marshal
5 + 5 en réserve
Phase 3

Judge
7 + 7 en réserve

Phantom
30 + 20 en réserve

Vandal
25 + 25 en réserve

Outlaw
2 + 6 en réserve
Phase 4

Judge
7 + 7 en réserve

Operator
5 + 3 en réserve

Odin
100 + 0 en réserve

Compétences[]

La plupart des agents commencent la partie avec une charge de leur compétence signature (+50% de progression sur une deuxième si elle possède plusieurs charges) et 50% de progression vers la première charge de leurs compétences basiques. Astra dispose de deux charges complètes de ses Étoiles à la place.

Après avoir lancé une compétence, celle-ci se recharge petit-à-petit, avec un taux de charge variable suivant le type de compétences. Les compétences pouvant être récupérées pendant le combat ont un délai de récupération de 5 secondes quand elles sont rappelées. Les Étoiles d'Astra ont un délai de récupération de 20 secondes après Dissipation. Les compétences des Globules de Gekko rècupèrent après 3 secondes s'ils sont ramassés.

Les Ultimes se chargent avec des points fournis par les éliminations (3 points) et le ramassage d'orbes d'ultime (10 points). La quantité de points requise pour débloquer un ultime dépend de l'agent et du potentiel de cette compétence en CME. Le nombre de points requis en mode Pose/Désamorçage n'intervient pas dans ce calcul.

Délais de récupération des compétences en CME
Agent Compétence Délai (sec,
par charge)
Astra Puits de gravité 36
Impulsion nova 29
Nébuleuse 65
Étoiles 36
Breach Réplique 58
Point d'ignition 44
Ligne de fracture 55
Brimstone Balise stimulante 44
Bombe incendiaire 54
Frappe fumigène 74
Chamber Marque déposée 46
Chasseur de têtes 9
Rendez-vous 51
Clove Coup de boost 29
Trouble-fête 44
Ruse 65
Cypher Fil de détente 29
Cybercage 58
Caméra espionne 22
Deadlock GravNet 51
Radar ultrason 36
Disque barrière 116
Fade Rôdeur 36
Capture 48
Hanteur 48
Gekko Pogo 54
Altego 48
Verti 44
Harbor Cascade 73
Dôme aqueux 58
Marée haute 131
Iso Sape 62
Contingence 44
Tir couplé 51
Jett Averse 29
Courant ascendant 44
Vent arrière 44
KAY/O FRAG/ment 54
MÉMOIRE/flash 44
POINT/zéro 58
Killjoy Essaim de nanites 54
Bot-alarme 44
Tourelle 36
Neon Voie rapide 44
Éclair relais 55
Vitesse supérieure 22
Omen Voie des ombres 33
Paranoïa 73
Voile sombre 65
Phoenix Brasier 48
Balle courbe 44
Mains brûlantes 54
Raze Boum bot 48
Pack explosif 26
Grenade gigogne 58
Reyna Œillade 51
Dévoration 44
Rebuffade 44
Sage Orbe barrière 94
Orbe de lenteur 51
Orbe de soin 22
Skye Revitalisation 65
Éclaireur 51
Guide éclatant 44
Sova Drone rapace 51
Électroflèche 26
Flèche de reconnaissance 48
Viper Morsure du serpent 54
Nuage de poison 44
Écran toxique 80
Yoru Feinte 58
Angle mort 44
Visite surprise 51
Coût de l'Ultime en CME
Agent Ultime Coût
(points)
Astra Division cosmique 90
Breach Onde sismique 80
Brimstone Rayon orbital 80
Chamber Tour de force 70
Clove Toujours debout 70
Cypher Vol neural 50
Deadlock Annihilation 60
Fade Nuit tombante 80
Gekko Mordicus 70
Harbor Geysers diluviens 90
Iso Duel à huis clos 60
Jett Tempête de lames 60
KAY/O CMD/null 70
Killjoy Confinement 80
Neon Ultra-vitesse 60
Omen Depuis les ombres 60
Phoenix Revanche 70
Raze Bouquet final 80
Reyna Impératrice 80
Sage Résurrection 50
Skye Traqueurs 70
Sova Fureur du chasseur 70
Viper Nid de vipères 90
Yoru Transfert dimensionnel 60

Orbes[]

Chaque carte de Combat à Mort par Équipe contient plusieurs orbes sur lesquels les joueur·euse·s peuvent passer pour obtenir leur effet pour eux-mêmes et leur équipe en créant une zone dans laquelle les membres de cette dernière peuvent entrer pour bénéficier de l'orbe. Il existe deux types d'orbes :

  • Orbe de récupération : Fourni dans une zone un bonus de 6 secondes qui régénère la Santé et éventuellement les boucliers.
    • Chaque orbe de récupération réapparaît toutes les 30 secondes.
  • Orbe d'ultime : Accorde 10 points d'ultime quand il est ramassé par un·e joueur·euse. N'est pas partageable.
    • Tous les orbes d'ultimes apparaissent régulièrement sur la carte.

Cartes[]

Le Combat à Mort par Équipe est joué sur un ensemble de cartes créées spécialement pour ce mode. Max Bot en est lui-même l'annonceur et apparaît dans les pièces d'apparition des cartes.

Historique[]

8.01
  • Correction de bug Buff Correction d'un bug ne donnant aucune munition de réserve quand un Outlaw était ramassé sur un point d'apparition d'armes.


8.0


7.10

  • Reyna
    • Œillade
      • Nerf Délai de récupération augmenté : 44s > 51s
    • Impératrice
      • Nerf Coût augmenté : 70 > 80
  • Fade
    • Rôdeur
      • Buff Délai de récupération réduit : 44s > 36s
    • Capture
      • Buff Délai de récupération réduit : 51s > 48s


7.0 Ajout


Galerie[]