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Les Crédits sont la monnaie de VALORANT utilisée dans la plupart des modes de jeu de Pose/Désamorçage de Spike.

Armurerie

L'armurerie (ou menu d'achat), avec l'équipement de Brimstone, en jeu

Description[]

Les crédits sont utilisés en Non classé, Compétition, Vélocité et Réplication pour acheter des armes, des boucliers et des compétences pendant la Phase d'achat au début de chaque manche. Ils permettent également d'acheter une arme à ses alliés; pour cela, les alliés doivent effectuer un clic-droit sur une arme afin d'envoyer une demande d'achat à toute l'équipe. Les joueurs peuvent annoncer via les boutons de l'armurerie sous leur crédits actuels pour suggérer d'investir ou d'économiser pour la manche à venir, ou encore pour signaler leur surplus de crédits et proposer d'acheter l'arme d'alliés.

Lorsqu'un joueur survit à une manche, son équipement est conservé pour la manche suivante. S'il est éliminé pendant une manche, il perd ses armes et boucliers et ne garde qu'un Classic et les compétences qu'il n'avait pas utilisées. Si l'armement d'un joueur ne contient que l'arme de Mêlée, il sera automatiquement équipé d'un Classic à l'issue de la Phase d'achat.

Mécaniques[]

  • Les crédits sont réinitialisés lors de chaque changement de côté (au milieu du match et pendant les prolongations).
  • Un joueur ne peut posséder qu'un maximum de 9 000 .

Sources de revenus[]

Lors d'une manche standard, la quantité de crédits gagnée dépend des performances lors de la manche précédente et des crédits économisés des manches précédentes de la moitié de match actuelle. Le détail des sources de revenus varie suivant les modes de jeu.

Une équipe dans laquelle il manque un ou plusieurs joueurs sera dédommagée par des crédits supplémentaires à chaque manche jusqu'au retour du ou des joueurs inactifs ou partis (à l'exception de la première manche de la deuxième moitié, où la compensation prend la forme de Boucliers légers).

Non classé et Compétition[]

Gains de crédits

Information sur les gains de crédits, disponible uniquement en Non classé et Compétition. Les joueurs peuvent passer le curseur sur le '!' jaune sous leur crédits actuels pour voir les détails sur les sources de revenus.

En temps normal, en Non classé et en Compétition, tous les joueurs débutent la première manche de chaque côté avec 800 . Lors de la Manche finale (ou Mort subite) en Non classé ou des Prolongations en Compétition, tous les joueurs disposent de 5 000 , indépendamment des manches précédentes.

Condition Crédits accordés (+ )
Par élimination 200
Pose du spike (Attaquants uniquement) 300
Manche gagnée 3 000
Manche perdue*. 1 900
2èmemanche perdue à la suite*. 2 400
3èmemanche perdue à la suite*. 2 900
* Dans les cas suivants, certains joueurs recevront seulement 1 000 à la place des crédits de défaite (successive ou non) :
  • Les attaquants ayant survécu sans avoir planté le Spike jusqu'à leur défaite à la fin du temps de la manche.
  • Les défenseurs ayant survécu après l'explosion du Spike.

Vélocité[]

En mode Vélocité, les joueurs commencent la première manche de chaque côté avec 800 . Lors de la Manche finale, tous les joueurs disposent de 5 000 , indépendamment des manches précédentes.

Condition Crédits accordés (+ )
Par élimination 200
Pose du spike (Attaquants uniquement) 300
Deuxième manche d'un côté Défaite à la première manche 2 400
Victoire à la première manche 3 000
Troisième manche d'un côté 4 250
Quatrième manche d'un côté 4 250

Réplication[]

En mode Réplication, tous les joueurs commencent la première manche de chaque côté avec 900 . Contrairement aux autres modes de jeu, les crédits accordés ne dépendent pas des performances individuelles ou collectives mais seulement du numéro de manche. En Manche finale, tous les joueurs ont leur crédits fixés à 6 000 .

Condition Crédits ()
Deuxième manche d'un côté 2 400
Troisième manche d'un côté 3 900
Quatrième manche d'un côté 6 000

Prix[]

Armes et Boucliers[]

Armes de poing PMs Fusils Fusils de snipers et
Mitrailleuses
Boucliers
Arme Coût () Arme Coût () Arme Coût () Arme Coût () Boucliers Coût ()

Classic
Gratuit
Stinger
1 100
Bulldog
2 050
Marshal
950
Boucliers légers
400

Shorty
300
Spectre
1 600
Guardian
2 250
Outlaw
2 400

Frenzy
450 Shotguns
Phantom
2 900
Operator
4 700
Boucliers lourds
1 000

Ghost
500
Bucky
850
Vandal
2 900
Ares
1 600

Sheriff
800
Judge
1 850
Odin
3 200

Compétences[]

Pour le nombre de charges maximales par manche de chaque compétence, se référer à la page dédiée.

Seules les compétences payantes sont listées ci-après.

Liste des Compétences Basiques
Agent Compétence Coût ();
par charge
Astra Étoiles 150
Breach Réplique 200
Point d'ignition 250
Brimstone Balise stimulante 200
Bombe incendiaire 250
Frappe fumigène 100
Chamber Marque déposée 200
Chasseur de têtes 100
Clove Coup de boost 200
Trouble-fête 250
Ruse 150
Cypher Fil de détente 200
Cybercage 100
Deadlock GravNet 200
Radar ultrason 200
Fade Rôdeur 250
Capture 200
Gekko Pogo 250
Altego 300
Harbor Cascade 150
Dôme aqueux 350
Iso Contingence 200
Sape 200
Jett Averse 200
Courant ascendant 150
KAY/O FRAG/ment 200
MÉMOIRE/flash 250
Killjoy Essaim de nanites 200
Bot-alarme 200
Neon Voie rapide 300
Éclair relais 200
Vitesse supérieure 150
Omen Voie des ombres 100
Paranoïa 250
Voile sombre 150
Phoenix Brasier 150
Balle courbe 250
Raze Boum bot 300
Pack explosif 200
Reyna Œillade 250
Dévoration et Rebuffade
(charges partagées)
150
Sage Orbe barrière 400
Orbe de lenteur 200
Skye Revitalisation 150
Éclaireur 300
Sova Drone rapace 400
Éclair relais 150
Viper Morsure du serpent 300
Nuage de poison 200
Yoru Feinte 100
Angle mort 250
Visite surprise 150

Historique[]

2.01
  • Correction de bug Buff Correction d'un bug à cause duquel les crédits n'étaient pas remboursés correctement après la vente d'une arme achetée par un coéquipier.

1.11

  • Nerf Les attaquants qui perdent une manche en survivant jusqu'à la fin de celle-ci sans poser le spike reçoivent moins de crédits (1 000).
  • Nerf Les défenseurs qui perdent une manche en survivant jusqu'à la fin de celle-ci après l'explosion du spike reçoivent moins de crédits (1 000).
  • Ajout Des informations économiques supplémentaires ont été ajoutées sous la forme d'une bulle d'aide qui apparaît lorsque vous survolez le point d'exclamation situé à côté de « Min pour la manche suivante » dans la boutique.

0.50

  • Nerf La limite de crédits a été réduite : 12 000 >>> 9 000.