Les Crédits sont la monnaie de VALORANT utilisée dans la plupart des modes de jeu de Pose/Désamorçage de Spike.

L'armurerie (ou menu d'achat), avec l'équipement de Brimstone, en jeu
Description[]
Les crédits sont utilisés en Non classé, Compétition, Vélocité et Réplication pour acheter des armes, des boucliers et des compétences pendant la Phase d'achat au début de chaque manche. Ils permettent également d'acheter une arme à ses alliés; pour cela, les alliés doivent effectuer un clic-droit sur une arme afin d'envoyer une demande d'achat à toute l'équipe. Les joueurs peuvent annoncer via les boutons de l'armurerie sous leur crédits actuels pour suggérer d'investir ou d'économiser pour la manche à venir, ou encore pour signaler leur surplus de crédits et proposer d'acheter l'arme d'alliés.
Lorsqu'un joueur survit à une manche, son équipement est conservé pour la manche suivante. S'il est éliminé pendant une manche, il perd ses armes et boucliers et ne garde qu'un Classic et les compétences qu'il n'avait pas utilisées. Si l'armement d'un joueur ne contient que l'arme de Mêlée, il sera automatiquement équipé d'un Classic à l'issue de la Phase d'achat.
Mécaniques[]
- Les crédits sont réinitialisés lors de chaque changement de côté (au milieu du match et pendant les prolongations).
- Un joueur ne peut posséder qu'un maximum de 9 000
.
Sources de revenus[]
Lors d'une manche standard, la quantité de crédits gagnée dépend des performances lors de la manche précédente et des crédits économisés des manches précédentes de la moitié de match actuelle. Le détail des sources de revenus varie suivant les modes de jeu.
Une équipe dans laquelle il manque un ou plusieurs joueurs sera dédommagée par des crédits supplémentaires à chaque manche jusqu'au retour du ou des joueurs inactifs ou partis (à l'exception de la première manche de la deuxième moitié, où la compensation prend la forme de Boucliers légers).
Non classé et Compétition[]

Information sur les gains de crédits, disponible uniquement en Non classé et Compétition. Les joueurs peuvent passer le curseur sur le '!' jaune sous leur crédits actuels pour voir les détails sur les sources de revenus.
En temps normal, en Non classé et en Compétition, tous les joueurs débutent la première manche de chaque côté avec 800 . Lors de la Manche finale (ou Mort subite) en Non classé ou des Prolongations en Compétition, tous les joueurs disposent de 5 000
, indépendamment des manches précédentes.
Vélocité[]
En mode Vélocité, les joueurs commencent la première manche de chaque côté avec 800 .
Lors de la Manche finale, tous les joueurs disposent de 5 000
, indépendamment des manches précédentes.
Réplication[]
En mode Réplication, tous les joueurs commencent la première manche de chaque côté avec 900 . Contrairement aux autres modes de jeu, les crédits accordés ne dépendent pas des performances individuelles ou collectives mais seulement du numéro de manche. En Manche finale, tous les joueurs ont leur crédits fixés à 6 000
.
Condition | Crédits (![]() |
---|---|
Deuxième manche d'un côté | 2 400 |
Troisième manche d'un côté | 3 900 |
Quatrième manche d'un côté | 6 000 |
Prix[]
Armes et Boucliers[]
Armes de poing | PMs | Fusils | Fusils de snipers et Mitrailleuses |
Boucliers | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arme | Coût (![]() |
Arme | Coût (![]() |
Arme | Coût (![]() |
Arme | Coût (![]() |
Boucliers | Coût (![]() |
![]() Classic |
Gratuit | ![]() Stinger |
1 100 | ![]() Bulldog |
2 050 | ![]() Marshal |
950 | ![]() Boucliers légers |
400 |
![]() Shorty |
300 | ![]() Spectre |
1 600 | ![]() Guardian |
2 250 | ![]() Outlaw |
2 400 | ||
![]() Frenzy |
450 | Shotguns | ![]() Phantom |
2 900 | ![]() Operator |
4 700 | ![]() Boucliers lourds |
1 000 | |
![]() Ghost |
500 | ![]() Bucky |
850 | ![]() Vandal |
2 900 | ![]() Ares |
1 600 | ||
![]() Sheriff |
800 | ![]() Judge |
1 850 | ![]() Odin |
3 200 |
Compétences[]
- Pour le nombre de charges maximales par manche de chaque compétence, se référer à la page dédiée.
Seules les compétences payantes sont listées ci-après.
Agent | Compétence | Coût (![]() par charge |
---|---|---|
![]() |
![]() |
150 |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
250 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
250 | |
![]() |
100 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
100 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
250 | |
![]() |
150 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
100 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
250 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
250 |
![]() |
300 | |
![]() |
![]() |
150 |
![]() |
350 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
150 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
250 | |
![]() |
![]() |
200 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
300 |
![]() |
200 | |
![]() |
150 | |
![]() |
![]() |
100 |
![]() |
250 | |
![]() |
150 | |
![]() |
![]() |
150 |
![]() |
250 | |
![]() |
![]() |
300 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
250 |
![]() ![]() (charges partagées) |
150 | |
![]() |
![]() |
400 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
150 |
![]() |
300 | |
![]() |
![]() |
400 |
![]() |
150 | |
![]() |
![]() |
300 |
![]() |
200 | |
![]() |
![]() |
100 |
![]() |
250 | |
![]() |
150 |
Historique[]
Correction d'un bug à cause duquel les crédits n'étaient pas remboursés correctement après la vente d'une arme achetée par un coéquipier.
1.11
Les attaquants qui perdent une manche en survivant jusqu'à la fin de celle-ci sans poser le spike reçoivent moins de crédits (1 000).
Les défenseurs qui perdent une manche en survivant jusqu'à la fin de celle-ci après l'explosion du spike reçoivent moins de crédits (1 000).
Des informations économiques supplémentaires ont été ajoutées sous la forme d'une bulle d'aide qui apparaît lorsque vous survolez le point d'exclamation situé à côté de « Min pour la manche suivante » dans la boutique.
0.50
La limite de crédits a été réduite : 12 000 >>> 9 000.
Contenu | Agents • Compétences • Passe de combat • Cosmétiques • Modes de jeu • Équipement • Univers • Cartes • Boutique (Marché nocturne) • Armes | ||||||||||||||||||
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Jeu | Niveau de compte • Annonceuse • Crédits • Missions (Évènement Entraînement de base) • Expérience • Santé • Orbes • Boucliers • Spike • Altérations d'état • Lexique | ||||||||||||||||||
Épisodes (Actes) |
01 : IGNITION | 02 : FORMATION | 03 : RÉFLEXION | 04 : DISRUPTION | 05 : DIMENSION | 06 : RÉVÉLATION | 07 : ÉVOLUTION | 08 : AUDACE | 09 : COLLISION | ||||||||||
Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | Acte 1 | |||||||||||
Acte 2 | Acte 2 | Acte 2 | Acte 2 | Acte 2 | Acte 2 | Acte 2 | Acte 2 | ||||||||||||
Acte 3 | Acte 3 | Acte 3 | Acte 3 | Acte 3 | Acte 3 | Acte 3 | Acte 3 | ||||||||||||
Patchs | Épisode actuel : Épisode 09 : COLLISION : 9.0
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Lié | Riot Games |