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Le Spike est un objet utilisé dans les modes Pose/Désamorçage. L'équipe des Attaquants commence avec le Spike et leur objectif est de le planter sur un site de la carte et de le faire exploser. L'équipe des Défenseurs a pour objectif d'empêcher le spike d'être posé sur un site ou, s'ils n'y arrivent pas, de le désamorcer avant son explosion.

Résumé[]

Au début d'une manche, le spike est déposé devant les Attaquants qui peuvent passer dessus pour le ramasser. L'équipe peut voir une icône apparaître sous le portrait du porteur de spike, qui est transporté comme une arme; il peut être lâché et ramassé exclusivement par d'autres Attaquants. Si tous les attaquants quittent la zone d'apparition sans ramasser le spike, l'un des agents de l'équipe fera une remarque pour rappeler aux joueur·euse·s qu'il ne faut pas oublier le spike dans la zone de départ.

Quand l'attaquant qui porte le spike est éliminé, l'annonceur prévient les deux équipes que ce dernier a été lâché et précise l'endroit où il se trouve. Quand le spike est au sol, il est visible sur la minicarte par les Attaquants, et par les Défenseurs si l'un·e d'entre elleux l'a dans son champ de vision. Si le spike est lâché dans un endroit qui n'est pas accessible à la plupart des agents (par exemple au sommet de caisses ou de murs sur lesquels seuls des agents comme Jett, Omen ou Raze peuvent se rendre avec leurs compétences), il rebondira jusqu'au sol.

Pose[]

Spike Amorçage

Initialisation du Spike

Le Spike peut être planté (également posé ou initialisé) à des endroits spécifiques, qui sont visibles en jaune sur la minicarte et sont libellés d'une lettre. L'initialisation du spike dure 4 secondes et provoque un signal audio prévenant les joueur·euse·s à portée qu'un amorçage a commencé. La fin de la séquende d'amorçage est annoncée à tou·te·s les joueur·euse·s et déclenche un compte à rebours audible.

Le·a porteur·euse du spike ne peut pas se déplacer pendant l'amorçage mais peut l'annuler à tout moment. Iel peut également se tourner pendant la pose pour planter le spike à un endroit précis du site.

Désamorçage[]

Spike Désamorçage

Désamorçage du Spike

Désamorceur

Un désamorceur

Les défenseurs peuvent désamorcer le spike avec un outil dédié. Cette opération dure 7 secondes et provoque un signal audio prévenant les joueur·euse·s à proximité qu'un désamorçage a débuté. La lumière du spike, bleue pendant le compte à rebours, devient rouge et le boîtier externe du spike commence à s'élever du sol jusqu'au sommet du spike. Les Attaquants peuvent utiliser ces informations pour savoir si un Défenseur est en train de désamorcer en étant hors de vue (par exemple dissimulé par des caisses).

Le Défenseur ne peut pas se déplacer pendant le désamorçage mais peut l'annuler à tout moment, faisant retomber le boîtier externe et faisant redevenir bleue la lumière émise. Recommencer le désamorçage dure à nouveau 7 secondes. Le Défenseur peut tourner sur lui-même pendant le désamorçage de façon à observer tous les angles et voir venir un Attaquant qui tente de l'arrêter.

Si un Défenseur désamorce pendant 3,5 secondes, cette progression est sauvegardée : si le désamorçage est arrêté, il pourra reprendre à la moitié, le boîtier externe restera à mi-hauteur et l'alerte de début de désamorçage change pour une tonalité plus aiguë.

Compte à rebours et Explosion[]

Le spike a un compte à rebours d'explosion de 45 secondes et commence à biper de manière régulière lors de son amorçage, qui peut être entendu par tous les joueur·euse·s suffisamment proches. Quand le décompte approche de son terme, la fréquence des bips augmente, des sphères translucides apparaissent autour du spike et le sol environnant commence à se fissurer, laissant apparaître un vide sombre (Ces changements ne sont que visuels).

À compter de 20 secondes restantes, les bips sont doublés, puis triplés à 10 secondes. Quand il ne reste que 7 secondes, une sphère blanche plus opaque que les précédentes apparaît autour du spike et rétrécit jusqu'à son explosion. Cette info permet de déterminer s'il reste suffisamment de temps pour un désamorçage complet avant l'explosion. Si la moitié a0

déjà été faite, il peut être possible de désamorcer le spike en dépit de la présence de cette sphère.

Quand le décompte arrive à son terme, le spike explose, créant une sphère noire destructrice qui s'étend rapidement depuis l'emplacement du spike, éliminant instantanément tous les joueurs et joueuses avec lesquelles elle rentre en contact. Le rayon maximal de l'explosion est identique à la portée sonore maximale des agents. Cette information permet aux Attaquants de déterminer s'ils ont mis suffisamment de distance avec le spike en s'assurant que l'icône de ce dernier sur la minicarte est bien en dehors du cercle matérialisant la distance audible de leurs pas.

Univers[]

Pour plus de détails et une analyse approfondie sur le Spike, vous pouvez consulter l'article sur le Wiki dédié au Lore de VALORANT ! (en anglais)

VALORANT Lore Wiki: The Spike and Defuser

Historique (Lore)[]

Cela vole de la radianite dans l'environnement

— Viper au sujet des effets du spike

QG VALORANT Spikes

Une collection de spikes visible dans l'arrière-plan du QG du Protocole VALORANT sur Alpha.

Le spike a été initialement conçu par ω-Killjoy dans le but de voler la radianite présente localement. Les premières rencontres connues du Protocole VALORANT avec cet appareil ont eu lieu à Venise et à Rabat, bien que le fait que les agents le mentionnent immédiatement par ce nom et connaissent ses effets témoigne d'une connaissance antérieure. Bien que ne maîtrisant pas l'appareil quand elle était sur site à Rabat, α-Killjoy a été en mesure de construire un désamorceur pour l'empêcher d'exploser. Elle a ensuite récupéré le spike désactivé pour l'analyser[1].

La fleur éclot Explosion de spike

Une explosion de spike dans la Cité des Fleurs sur Oméga

Le Protocole VALORANT conserve un nombre impressionnant de spikes dans leur QG, bien que leur origine ne soit pas attestée. Quand le Protocole a envisagé d'aller sur Omega pour reprendre une partie de la radianite d'Alpha, Killjoy et Chamber ont étudié la conception de leurs spikes pour s'en servir. Les usages connus de spikes par le Protocole incluent une explosion dans la Cité des fleurs qui semble avoir éteint un rayon d'énergie activé par leurs homologues, les agents de la Légion VALORANT[2][3].

Fonctionnement[]

Le spike tel qu'observé dans l'univers de VALORANT est similaire à la version du jeu : il est planté dans le sol, après quoi un compte à rebours commence. Sa lumière passe au bleu pendant le désamorçage et le boîtier externe remonte de la base au sommet du spike. Lors de l'explosion, il produit une sphère destructrice noire qui s'étend rapidement, volant la radianite présente, puis s'effondre sur elle-même aussi vite.

Comme pour les Compétences, l'univers de VALORANT n'est pas contraint par des restrictions d'équilibrage ou de systèmes de jeu, permettant des apparitions plus "réalistes" (dans le contexte de l'univers de VALORANT) du spike. Par exemple, au plus proche de sa détonation, le spike émet des impulsions et les petits objets proches commencent à s'élever dans les airs[1].

Historique[]


Galerie[]

Références[]

  1. 1,0 et 1,1 Cinématique Dualité
  2. Cinématique Échauffement
  3. Email de Chamber (patch 4.10)